Sobre o tema
A tecnologia móvel, especialmente os smartphones, tem sido cada vez mais utilizada para influenciar comportamentos sociais. O experimento FunFit demonstra como incentivos econômicos mediados por celulares podem promover a atividade física por meio da reciprocidade entre membros de uma comunidade. Esse modelo contrasta com a visão pessimista de que a tecnologia isola as pessoas, revelando seu potencial para fortalecer laços sociais e estimular ações coletivas. A questão aborda as funções sociais dos dispositivos digitais, tema recorrente em debates sobre sociedade e tecnologia, especialmente no contexto das políticas públicas de saúde e da chamada 'gamificação' social.
Tópicos relacionados
- Funções sociais da tecnologia
- Reciprocidade em redes sociais digitais
- Incentivos comportamentais e gamificação
- Tecnologia e políticas públicas de saúde
- Impacto social dos smartphones
Enunciado
Um experimento denominado FunFit foi desenvolvido com o objetivo de fazer com que os membros de uma comunidade local se tornassem mais ativos fisicamente. Todos os participantes do estudo foram vinculados a dois outros membros da comunidade que receberiam pequenos incentivos em dinheiro para serem estimulados a aumentar a sua atividade física, que era medida por acelerômetros nos celulares fornecidos pelo estado. Assim, se a pessoa andasse mais do que o habitual, seus conhecidos receberiam o dinheiro. Os resultados foram assombrosos: o esquema mostrou-se de quatro a oito vezes mais eficaz do que o método de oferecer incentivos individuais.
MOROZOV, E. Big Tech: a ascensão dos dados e a morte da politica. São Paulo: Ubu, 2018 (adaptado).
Contrariando a visão prevalente sobre o impacto tecnológico nas relações humanas, o texto revela que os celulares podem desempenhar uma função
Alternativas
- A)
Recreativa, promovendo o lazer em redes integradas.
- B)
Social, estimulando a reciprocidade por meios digitais.
- C)
Laboral, convertendo o desenvolvedor em usuário final.
- D)
Comercial, direcionando a escolha por produtos industrializados.
- E)
Cognitiva, favorecendo ferramentas virtuais.
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Perguntas frequentes
O que é reciprocidade em tecnologia?
Reciprocidade em tecnologia refere-se à troca de benefícios ou ações entre indivíduos mediada por dispositivos digitais, como quando um aplicativo incentiva alguém a fazer exercícios para que outra pessoa ganhe uma recompensa.
Como a gamificação pode ser usada para promover saúde?
A gamificação aplica elementos de jogos, como recompensas e competição, a contextos não lúdicos. No caso da saúde, pode incentivar hábitos saudáveis ao oferecer pontos, prêmios ou reconhecimento social por atividades como caminhadas.
Qual a diferença entre incentivo individual e social?
Incentivos individuais beneficiam apenas a pessoa que realiza a ação. Já os incentivos sociais, como no experimento FunFit, recompensam terceiros, criando uma rede de apoio e responsabilidade compartilhada.
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